Skip to main content
Global

15.4: डिजिटल आर्ट

  • Page ID
    169733
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)\(\newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    डिजिटल आर्ट कलाकृति बनाने के एक अभिन्न अंग के रूप में डिजिटल तकनीक का उपयोग करता है और पहले कई नामों पर कब्जा कर लिया है, जिसे अब आम तौर पर न्यू मीडिया आर्ट कहा जाता है। डिजिटल तकनीक मूर्तियों, चित्रकारी और पेंटिंग की कला को बनाने के तरीके को बदल देती है और डिजिटल इंस्टॉलेशन, वर्चुअल रियलिटी या नेट आर्ट के रूप ले सकती है और डिजिटल मीडिया पर एकल वस्तु या बड़े पैमाने पर उत्पादन का हिस्सा हो सकती है। डिजिटल आर्ट को कंप्यूटर से बनाया जा सकता है, कंप्यूटर में हेरफेर किया जा सकता है, स्कैन किया जा सकता है या कंप्यूटर पर खींचा जा सकता है और वास्तविक सामग्रियों में पुन: पेश किया जा सकता है। डिजिटल पेंटिंग सॉफ्टवेयर का उपयोग करके बनाई जाती हैं और इन्हें डिजिटल रूप से देखा जा सकता है या कागज या कैनवास पर प्रिंट किया जा सकता है। द्वि-आयामी विशेषताओं वाली कला का समर्थन करने वाले सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम स्टाइलस, माउस या अन्य प्रकार के इनपुट के साथ तैयार किए जाते हैं। जानकारी का प्रतिनिधित्व करने के लिए रैस्टर ग्राफिक्स का उपयोग करके डिजिटल रूप से जो दिखाई देता है वह तैयार किया गया है।

    नाम

    नेटिव कंट्री

    लिलियन श्वार्ट्ज

    संयुक्त राज्य अमेरिका

    पास्कल डोम्बिस

    फ्रांस

    हामिद नडेरी येगनेह

    ईरान

    स्कॉट ड्रवेस

    संयुक्त राज्य अमेरिका

    हेलामन फर्ग्युसन

    संयुक्त राज्य अमेरिका

    अकीरा तोरियामा

    जापान

    नोरियाकी कुबो

    जापान

    इइचिरो ओडा

    जापान

    हिरोमु अरकावा

    जापान

    लिलियन श्वार्ट्ज (जन्म 1927) एक अमेरिकी कलाकार हैं और उन्हें कंप्यूटर कला का अग्रणी माना जाता है। डेस्कटॉप कंप्यूटर उपलब्ध होने से पहले 1960 और 1970 के दशक के दौरान उनके अधिकांश कंप्यूटर प्रोजेक्ट थे, और श्वार्ट्ज ने चित्रों को स्कैन करने और फिर स्क्रीन पर उनमें हेरफेर करने के लिए आवश्यक कंप्यूटर प्रक्रिया का उपयोग किया। वह अपने प्रयोगों के लिए लियोनार्डो दा विंची की छवियों पर अपने काम को आधार बनाना पसंद करती थी और मोना लिसा के चित्र और दा विंची द्वारा एक सेल्फ-पोर्ट्रेट का इस्तेमाल दूसरे के ऊपर एक (15.60) को सुपरइम्पोज़ करने के लिए करती थी। उन्होंने चेहरे और उनकी विशेषताओं और अंतर्निहित संरचनाओं की तुलना करने के लिए तकनीक का उपयोग किया ताकि यह प्रदर्शित किया जा सके कि मोना लिसा पोर्ट्रेट संभावित रूप से दा विंची का एक स्व-चित्र कैसे है।

    15.61 अल्टर्ड मोना लिसा
    15.60 अल्टर्ड मोना लिसा

    वर्चुअल रियलिटी वर्क्स बनाने के लिए डेटा का प्रतिनिधित्व करने के लिए त्रि-आयामी कला एक विंडो और वेक्टर ग्राफिक्स के रूप में कंप्यूटर स्क्रीन का उपयोग करती है। 3 डी ग्राफिक्स का उपयोग टेलीविजन, गेम और विभिन्न प्रकार के सॉफ़्टवेयर कार्यक्रमों के आधार पर विशेष प्रभावों के लिए किया जाता है। सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम कलाकार को ज्यामितीय आकृतियाँ, वक्र और तीन-आयामी ऑब्जेक्ट बनाने की अनुमति देते हैं, प्रिंटर के रूप में, अब कलाकार को 3D प्रारूप में कलाकृति प्रिंट करने देने के लिए उपलब्ध हैं। यह कार्य सहयोगी हो सकता है और उपयोगकर्ताओं को कलाकृति में अपने अद्वितीय विचारों को जोड़ने की अनुमति दे सकता है।

    2D या 3D में कला बनाने का दूसरा तरीका कंप्यूटर प्रोग्राम को कोड करना है ताकि वांछित कलाकृति उत्पन्न की जा सके जिसे कंप्यूटर के बिना निर्मित नहीं किया जा सकता है, फिर कलाकृति वास्तविक समय की जनरेटिव कला बन जाती है। कुछ तरीके डेटा-मोशिंग, फ्रैक्टल आर्ट या एल्गोरिथम आर्ट हैं, जो फ़ोटो-यथार्थवादी कार्यों को बनाने के लिए फिल्मों और गेम के लिए अक्सर उपयोग की जाने वाली विधियाँ हैं। फ्रैक्टल आर्ट कंप्यूटर से उत्पन्न फ्रैक्टल है जो चित्र या एनिमेशन बनाते हैं और इसे अंतिम उत्पाद में गैर-फ्रैक्टल कला के साथ जोड़ा जा सकता है। फ्रैक्टल्स नियमित ज्यामिति से आते हैं, और आधार आकृति के रूपांतरित होने पर लाइनों, क्यूब्स या त्रिकोण का उपयोग करते हैं। एक कलाकार कुछ एल्गोरिदम के साथ-साथ कंप्यूटर प्रोग्राम भी इनपुट कर सकता है या केवल विशिष्ट लाइनों, आकृतियों और रंगों (15.61, 15.62) को परिभाषित कर सकता है।

    15.62 फ्रैक्टल फ़्रेम 1
    15.61 फ्रैक्टल फ़्रेम 1
    15.63 फ्रैक्टल फ़्रेम 2
    15.62 फ्रैक्टल फ़्रेम 2

    पास्कल डोम्बिस (जन्म 1965) एक फ्रांसीसी डिजिटल कलाकार है, और उसका काम, इरेशनल जियोमेट्रिक्स (15.63) एक डिजिटल आर्ट इंस्टॉलेशन है, जिसे एल्गोरिथम नियमों का उपयोग करके बनाया गया है, अप्रत्याशित रूप उत्पन्न होते हैं और एक सर्रेलिस्ट लुक देते हैं। उन्होंने कई पुनरावृत्तियों के माध्यम से प्रारूप तैयार करने के लिए एक लाइन और डिजिटल सॉफ़्टवेयर बनाने जैसे सरल नियमों का उपयोग किया। Test (e) ~Fil (e) (15.64) में, Dombis ने लेखकों से पाठ की हजारों लाइनों का उपयोग करके और उन्हें डिजिटल इंस्टॉलेशन में जेनरेट करके 252-मीटर लंबी स्थापना उत्पन्न की। दर्शक इंस्टॉलेशन के माध्यम से चल सकते हैं और शब्दों या अक्षरों को पढ़ सकते हैं।

    15.64 अपरिमेय जियोमेट्रिक्स
    15.63 अपरिमेय जियोमेट्रिक्स
    15.65 इन टेस्ट (ई) -फिल (ई)
    15.64 इन टेस्ट (ई) -फिल (ई)
    15.66 इलेक्ट्रिक शीप फ्रैक्टल इमेज
    15.65 इलेक्ट्रिक शीप फ्रैक्टल इमेज

    स्कॉट ड्रवेस (जन्म 1968) एक वीडियो कलाकार हैं जिन्होंने टोन और रंगों की मैपिंग करके फ्रैक्टल इमेज जेनरेट करने के लिए रीटेटिव फ़ंक्शंस का उपयोग करके फ्रैक्टल फ्लेम्स का आविष्कार किया था। फ्रैक्टल्स को आम तौर पर एक कंप्यूटर पर 2D में खींचा जाता है और फिर फ्रैक्टल्स को दोहराकर, ओवरलैप करके, ट्रांसमिट करके या कॉपी करके रूपांतरित किया जाता है। फ्रैक्टल्स लगातार बदलते स्क्रीन सेवर बन सकते हैं या कला (15.65, 15.66) के रूप में मुद्रित हो सकते हैं।

    फ्रैक्टल इमेज
    15.66 फ्रैक्टल इमेज
    ए बर्ड इन फ्लाइट
    15.67 ए बर्ड इन फ्लाइट
    बोट
    15.68 बोट

    हामिद नडेरी येगनेह (जन्म 1990) एक ईरानी, एक कलाकार और एक गणितज्ञ हैं, जो इस बात के लिए प्रसिद्ध हैं कि कैसे उन्होंने टेसेलेशन और फ्रैक्टल या वास्तविक वस्तुओं (15.67) की छवियां बनाने के लिए सूत्र विकसित किए हैं। वह रेखाओं को आकृतियों में बनाने, कुछ पंक्तियों को बदलने, आकार बदलने और विभिन्न आंकड़ों को विकसित करने के लिए जटिल कार्यक्रम लिखते हैं। उनका मानना है कि उन्होंने नाव (15.68) को दुर्घटना से हासिल कर लिया था क्योंकि उन्होंने लगातार सूत्रों को बदल दिया था।

    हेलामन फर्ग्यूसन (जन्म 1940), जिन्होंने गणित में पीएचडी प्राप्त करते हुए विश्वविद्यालयों में कला और गणित दोनों का अध्ययन किया, अक्सर गणितीय रूप से आधारित मूर्तियां बनाईं। एक अन्य गणितज्ञ के साथ, उन्होंने PSLQ एल्गोरिथम नामक तीन या अधिक चर को शामिल करने के लिए एक नया यूक्लिडियन एल्गोरिथम बनाया। उन्होंने 8.5 मीटर ऊंची एक बड़ी मूर्तिकला, उम्बिलिक टोरस (15.69) बनाने के लिए एल्गोरिथ्म का उपयोग किया। फर्ग्यूसन ने अपनी परियोजनाओं के लिए आभासी चित्र बनाने वाले एक विशेष उपकरण के रूप में कंप्यूटर का उपयोग किया, और उम्बिलिक के लिए, उन्हें 25,000 से अधिक आंदोलनों के कंप्यूटर के लिए एक कार्यक्रम तैयार करना था, जो टोरस के लिए सामग्री को काटने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले रोबोटिक हथियारों को नियंत्रित करने के लिए लिखा गया था, एक 3-आयामी रूप एक किनारे के साथ।

    अम्बिलिक टोरस
    15.69 अम्बिलिक टोरस

    डिजिटल इंस्टॉलेशन, जैसे मूर्तिकला इंस्टॉलेशन, प्रोजेक्शन तकनीकों के साथ बड़ी डिजिटल परियोजनाओं को बनाने और देखने का एक तरीका है। वे दर्शकों के लिए बस देखने के लिए कुछ हो सकते हैं, या दर्शक इंस्टॉलेशन का हिस्सा बन सकते हैं। इंस्टॉलेशन दर्शक की संवेदी धारणाओं को बढ़ाने या वर्चुअल रियलिटी में दर्शक को डुबो देने के लिए है। वर्चुअल स्पेस में, एक व्यक्ति अंतरिक्ष के माध्यम से चलता है, छवियों को बदलता है (15.70)। डिजिटल इंस्टॉलेशन में अलग-अलग प्रस्तुतियों के साथ किसी भी स्थान पर फिट होने के लिए तैयार होने का लाभ होता है, मूर्तिकला प्रतिष्ठानों के विपरीत, उन्हें एक ही स्थान पर बनाया जाता है।

    मिश्रित आभासी वास्तविकता
    15.70 मिश्रित आभासी वास्तविकता

    एनीमे एक शब्द है जिसमें कंप्यूटर एनीमेशन द्वारा बनाई गई या हाथ से खींची गई जापानी एनिमेटेड प्रस्तुतियों का उल्लेख किया गया है। इनमें आमतौर पर रंगीन ग्राफिक्स और जीवंत पात्रों के साथ बनाई गई कल्पना जैसी थीम होती हैं। एनीमे प्रोडक्शंस चरित्र आंदोलनों के बजाय कैमरा प्रभावों की सेटिंग और उपयोग पर ध्यान केंद्रित करते हैं। पात्रों के अनुपात और विशेषताएं आमतौर पर असामान्य आंखों के साथ भावनात्मक होती हैं। मंगा ने ग्राफिक उपन्यास के रूप में एनीमे की कहानियों का अनुसरण किया, जिसमें एनीमेशन के नायकों की नकल की गई।

    अकीरा तोरियामा (जन्म 1955) एक प्रसिद्ध जापानी कलाकार हैं जिन्होंने डॉ। स्लम्प और ड्रैगन बॉल (15.71) का निर्माण किया, जो 230 मिलियन प्रतियों की बिक्री करने वाली सबसे लोकप्रिय श्रृंखला में से एक है। तोरियामा को उन लोगों में से एक के रूप में सम्मानित किया जाता है, जिन्होंने एनीमे के निर्माण के तरीके को बदल दिया, जो किसी भी अन्य कलाकार के लिए प्रेरणा है। तोरियामा ने दुनिया भर में जापानी एनिमेशन के प्रभाव को सुगम बनाया। नोरियाकी कुबो, जिसे टाइट कुबो (जन्म 1977) के नाम से भी जाना जाता है, को उनकी श्रृंखला ब्लीच के लिए जाना जाता है। ब्लीच (15.72) श्रृंखला को शोनेन शैली का उपयोग करके सफल फिल्मों में बनाया गया था, जिसमें एक्शन पर महत्वपूर्ण ध्यान दिया गया था। वह क्विक कट और ड्रामेटिक एंगल और उन बदलावों के लिए जाने जाते हैं जो एक विशिष्ट कोणीय रूप बनाते हैं। Kubo पृष्ठभूमि में बहुत अधिक कला का उपयोग नहीं करता है, लेकिन शरीर के बहुत सारे कटाव या क्षय का उपयोग करता है।

    इइचिरो ओडा (जन्म 1975) को उनकी श्रृंखला वन पीस के लिए जाना जाता है, जिसकी बिक्री 345 मिलियन से अधिक है। व्यक्तिगत रूप से, वन पीस के विभिन्न हिस्सों ने जापान में प्रकाशन रिकॉर्ड तोड़ दिए हैं। उन्होंने क्रॉस एपोक बनाने के लिए अन्य कलाकारों और उनके काम के संयुक्त भागों के साथ भी काम कियाहिरोमु अराकावा (जन्म 1973) एनीमे फुलमेटल अल्केमिस्ट के लिए जाना जाता है, जिसे दो टेलीविज़न श्रृंखलाओं में रूपांतरित किया गया था, जहाँ वह अक्सर खुद को एक मनमोहक गाय के रूप में दिखाई देती हैं। उन्होंने स्ट्रे डॉग के प्रकाशन के साथ अपने करियर की शुरुआत की और अब सिल्वर स्पून नामक एक नई श्रृंखला है, जो उनकी फंतासी श्रृंखला फुलमेटल अल्केमिस्ट की तुलना में अधिक यथार्थवादी है।

    clipboard_e124e4dd89bdd60fe3493b13f8dc6ddda.png
    15.71 ड्रैगन बॉल जेड।
    clipboard_ec674a941fd45eea46d1af57db60eeebc.png15.72 ब्लीच