Skip to main content
Global

4.S : Le mouvement en deux et trois dimensions (résumé)

  • Page ID
    191537
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)\(\newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    Termes clés

    vecteur d'accélération accélération instantanée obtenue en prenant la dérivée de la fonction de vitesse par rapport au temps en notation vectorielle unitaire
    fréquence angulaire \(\omega\), taux de variation de l'angle avec lequel un objet se déplace sur une trajectoire circulaire
    accélération centripète composante de l'accélération d'un objet se déplaçant dans un cercle dirigé radialement vers l'intérieur vers le centre du cercle
    vecteur de déplacement vecteur de la position initiale à une position finale sur la trajectoire d'une particule
    vecteur de position vecteur depuis l'origine d'un système de coordonnées choisi jusqu'à la position d'une particule dans un espace bidimensionnel ou tridimensionnel
    mouvement du projectile mouvement d'un objet soumis uniquement à l'accélération de la gravité
    gamme distance horizontale maximale parcourue par un projectile
    cadre de référence système de coordonnées dans lequel la position, la vitesse et l'accélération d'un objet au repos ou en mouvement sont mesurées
    vitesse relative la vitesse d'un objet telle qu'observée à partir d'un référentiel particulier, ou la vitesse d'un repère par rapport à un autre repère
    accélération tangentielle dont l'amplitude est la vitesse temporelle de changement de vitesse. Sa direction est tangente au cercle.
    heure de vol temps écoulé pendant lequel un projectile est en l'air
    accélération totale somme vectorielle des accélérations centripètes et tangentielles
    trajectoire trajectoire d'un projectile dans l'air
    vecteur de vitesse vecteur qui donne la vitesse et la direction instantanées d'une particule ; tangent à la trajectoire

    Équations clés

    Vecteur de position $$ \ vec {r} (t) = x (t) \ chapeau {i} + y (t) \ chapeau {j} + z (t) \ chapeau {k} $$
    Vecteur de déplacement $$ \ Delta \ vec {r} = \ vec {r} (t_ {2}) - \ vec {r} (t_ {1}) $$
    Vecteur de vitesse $$ \ vec {v} (t) = \ lim_ {\ Delta t \ flèche droite 0} \ frac {\ vec {r} (t + \ Delta t) - \ vec {r} (t)} {\ Delta t} = \ frac {d \ vec {r}} {dt} $$
    Vitesse en termes de composants $$ \ vec {v} (t) = v_ {x} (t) \ chapeau {i} + v_ {y} (t) \ chapeau {j} + v_ {z} (t) \ chapeau {k} $$
    Composantes de vitesse $$v_ {x} (t) = \ frac {dx (t)} {dt} v_ {y} (t) = \ frac {dy (t)} {dt} v_ {z} (t) = \ frac {d z (t)} {dt} $$
    Vitesse moyenne $$ \ vec {v} _ {avg} = \ frac {\ vec {r} (t_ {2}) - \ vec {r} (t_ {1})} {t_ {2} - t_ {1}} $$
    Accélération instantanée $$ \ vec {a} (t) = \ lim_ {\ Delta t \ flèche droite 0} \ frac {\ vec {v} (t + \ Delta t) - \ vec {v} (t)} {\ Delta t} = \ frac {d \ vec {v}} {dt} $$
    Accélération instantanée, forme du composant $$ \ vec {a} (t) = \ frac {dv_ {x} (t)} {dt} \ hat {i} + \ frac {dv_ {y} (t)} {dt} \ chapeau {j} + \ frac {dv_ {z} (t)} {dt} \ chapeau {k} $$
    Accélération instantanée en tant que dérivée seconde de la position $$ \ vec {a} (t) = \ frac {d^ {2} x (t)} {dt^ {2}} \ hat {i} + \ frac {d^ {2} y (t)} {dt^ {2}} + \ frac {d^ {2} z (t)} {dt^ {2}} \ chapeau {k} $$
    Heure du vol $$T_ {tof} = \ frac {2 (v_ {0} \ sin \ thêta)} {g} $$
    Trajet $$y = (\ tan \ theta_ {0}) x - \ Big [\ frac {g} {2 (v_ {0} \ cos \ theta_ {0}) ^ {2}} \ Grand] x^ {2}} $$
    Gamme $$R = \ frac {v_ {0} ^ {2} \ sin 2 \ théta_ {0}} {g} $$
    Accélération centripète $$a_ {C} = \ frac {v^ {2}} {r} $$
    Vecteur de position, mouvement circulaire uniforme $$ \ vec {r} (t) = A \ cos \ oméga t \ hat {i} + A \ sin \ oméga t \ chapeau {j} $$
    Vecteur de vitesse, mouvement circulaire uniforme $$ \ vec {v} (t) = \ frac {d \ vec {r} (t)} {dt} = -A \ oméga \ sin \ oméga t \ hat {i} + A \ oméga \ cos \ oméga t \ chapeau {j} $$
    Vecteur d'accélération, mouvement circulaire uniforme $$ \ vec {a} (t) = \ frac {d \ vec {v} (t)} {dt} = -A \ oméga^ {2} \ cos \ omega t \ hat {i} - A \ oméga^ {2} \ sin \ oméga t \ hat {j} $$
    Accélération tangentielle $$a_ {T} = \ frac {d| \ vec {v} |} {dt} $$
    Accélération totale $$ \ vec {a} = \ vec {a} _ {C} + \ vec {a} _ {T} $$
    Le vecteur de position dans la trame S est le vecteur de position dans la trame S'plus le vecteur allant de l'origine de S à l'origine de S' $$ \ vec {r} _ {PS} = \ vec {r} _ {PS} + \ vec {r} _ {S} $$
    Équation de vitesse relative reliant deux repères $$ \ vec {v} _ {PS} = \ vec {v} _ {PS} + \ vec {v} _ {S} $$
    Équation de vitesse relative reliant plus de deux repères $$ \ vec {v} _ {PC} = \ vec {v} _ {PA} + \ vec {v} _ {AB} + \ vec {v} _ {BC} $$
    Équation d'accélération $$ \ vec {a} _ {PS} = \ vec {a} _ {PS} + \ vec {a} _ {S} $$

    Résumé

    4.1 Vecteurs de déplacement et de vitesse

    • La fonction de position\(\vec{r}\) (t) donne la position en fonction du temps d'une particule se déplaçant en deux ou trois dimensions. Graphiquement, il s'agit d'un vecteur allant de l'origine d'un système de coordonnées choisi jusqu'au point où se trouve la particule à un moment précis.
    • Le vecteur de déplacement\(\Delta \vec{r}\) donne la distance la plus courte entre deux points de la trajectoire d'une particule en deux ou trois dimensions.
    • La vitesse instantanée donne la vitesse et la direction d'une particule à un moment précis de sa trajectoire en deux ou trois dimensions, et est un vecteur en deux et trois dimensions.
    • Le vecteur de vitesse est tangent à la trajectoire de la particule.
    • Le déplacement\(\vec{r}\) (t) peut être écrit sous la forme d'une somme vectorielle des déplacements unidimensionnels\(\vec{x}\) (t),\(\vec{y}\) (t),\(\vec{z}\) (t) le long des directions x, y et z.
    • La vitesse\(\vec{v}\) (t) peut être écrite comme la somme vectorielle des vitesses unidimensionnelles v x (t), v y (t), v z (t) le long des directions x, y et z.
    • Le mouvement dans une direction donnée est indépendant du mouvement dans une direction perpendiculaire.

    4.2 Vecteur d'accélération

    • En deux et trois dimensions, le vecteur d'accélération peut avoir une direction arbitraire et ne pointe pas nécessairement le long d'une composante donnée de la vitesse.
    • L'accélération instantanée est produite par un changement de vitesse sur une période de temps très courte (infinitésimale). L'accélération instantanée est un vecteur en deux ou trois dimensions. On le trouve en prenant la dérivée de la fonction de vitesse par rapport au temps.
    • En trois dimensions, l'accélération\(\vec{a}\) (t) peut être écrite comme la somme vectorielle des accélérations unidimensionnelles a x (t), a y (t) et a z (t) le long des axes x, y et z.
    • Les équations cinématiques pour une accélération constante peuvent être écrites comme la somme vectorielle des équations d'accélération constante dans les directions x, y et z.

    4.3 Mouvement du projectile

    • Le mouvement du projectile est le mouvement d'un objet soumis uniquement à l'accélération de la gravité, où l'accélération est constante, comme à proximité de la surface de la Terre.
    • Pour résoudre les problèmes de mouvement du projectile, nous analysons le mouvement du projectile dans les directions horizontale et verticale à l'aide des équations cinématiques unidimensionnelles pour x et y.
    • Le temps de vol d'un projectile lancé avec une vitesse verticale initiale v 0y sur une surface plane est donné par $$T_ {tof} = \ frac {2 (v_ {0} \ sin \ theta)} {g} $Cette équation n'est valable que lorsque le projectile atterrit à la même altitude à partir de laquelle il a été lancé.
    • La distance horizontale maximale parcourue par un projectile est appelée distance. Encore une fois, l'équation de la portée n'est valable que lorsque le projectile atterrit à la même altitude à partir de laquelle il a été lancé.

    4.4 Mouvement circulaire uniforme

    • Un mouvement circulaire uniforme est un mouvement circulaire à vitesse constante.
    • L'accélération centripète\(\vec{a}_{C}\) est l'accélération que doit avoir une particule pour suivre une trajectoire circulaire. L'accélération centripète pointe toujours vers le centre de rotation et a une amplitude a C =\(\frac{v^{2}}{r}\).
    • Un mouvement circulaire non uniforme se produit lorsqu'il y a accélération tangentielle d'un objet exécutant un mouvement circulaire de telle sorte que la vitesse de l'objet change. Cette accélération est appelée accélération tangentielle\(\vec{a}_{T}\). L'amplitude de l'accélération tangentielle est le taux de variation dans le temps de l'amplitude de la vitesse. Le vecteur d'accélération tangentielle est tangent au cercle, tandis que le vecteur d'accélération centripète pointe radialement vers l'intérieur vers le centre du cercle. L'accélération totale est la somme vectorielle des accélérations tangentielles et centripètes.
    • Un objet exécutant un mouvement circulaire uniforme peut être décrit à l'aide d'équations de mouvement. Le vecteur de position de l'objet est\(\vec{r}\) (t) = A cos\(\omega\) t\(\hat{i}\) + A sin\(\omega\) t\(\hat{j}\), où A est la magnitude |\(\vec{r}\) (t) |, qui est également le rayon du cercle, et\(\omega\) est la fréquence angulaire.

    4.5 Mouvement relatif en une et deux dimensions

    • Lors de l'analyse du mouvement d'un objet, le référentiel en termes de position, de vitesse et d'accélération doit être spécifié.
    • La vitesse relative est la vitesse d'un objet telle qu'elle est observée à partir d'un référentiel particulier, et elle varie en fonction du choix du référentiel.
    • Si S et S'sont deux repères de référence se déplaçant l'un par rapport à l'autre à une vitesse constante, alors la vitesse d'un objet par rapport à S est égale à sa vitesse par rapport à S'plus la vitesse de S'par rapport à S.
    • Si deux cadres de référence se déplacent l'un par rapport à l'autre à une vitesse constante, les accélérations d'un objet observées dans les deux cadres de référence sont égales.

    Contributeurs et attributions

    Template:ContribOpenStaxUni