2.4: 由折射形成的图像
在本节结束时,您将能够:
- 描述由单折射表面形成的图像
- 确定图像的位置并使用射线图计算其属性
- 使用单折射表面的方程确定图像的位置并计算其属性
当光线从一种介质传播到另一种介质时,这些光线会发生折射,也就是光波在两种介质之间的界面处弯曲的时候。 折射表面可以以与反射表面相似的方式形成图像,唯一的不同是折射定律(斯内尔定律)是该过程的核心,而不是反射定律。
平面界面的折射——表观深度
如果你看一根部分浸入水中的直杆,它似乎在表面弯曲。 这种奇怪效果背后的原因是,水中鱼竿的图像比鱼竿的实际位置更接近水面,因此它与水面上方的鱼竿部分不对齐。 同样的现象解释了为什么水中的鱼看起来比实际更接近水面。

要研究折射导致的图像形成,请考虑以下问题:
- 当光线进入或穿过另一种介质时,它们会发生什么?
- 来自单点的折射光线是在某个点相遇还是彼此分散?
具体而言,我们考虑一个由平面接口分隔的两个介质组成的简单系统(图2.4.2)。 物体在一种媒介中,观察者在另一种媒介中。 例如,当你从水面上方观察一条鱼时,鱼处于中等 1(水),折射率为 1.33,你的眼睛处于中等 2(空气),折射率为 1.00,水面是界面。 你 “看见” 的深度是图像高度hi,称为表观深度。 鱼的实际深度是物体的高度ho。

视在深度 h i 取决于您查看图像的角度。 对于从上方看的视图(所谓的 “正常” 视图),我们可以将折射角近似θ得很小,并在斯内尔定律sinθ中替换为tanθ。 有了这个近似值,你可以使用三角形ΔOPRΔOQR来表明表观深度由下式给出
hi=(n2n1)ho.
这个结果的推导留作练习。 因此,从上方观察时,鱼出现在实际深度的3/4处。
球形界面处的折射
球形在光学中起着重要作用,主要是因为高质量的球形比其他曲面更容易制造。 为了研究单个球面上的折射,我们假设一端为球形表面的介质无限延续(“半无限” 介质)。
凸面折射
假设一个点光源位于由玻璃制成的凸面前的 P 点(图2.4.3)。 假R设曲率半径,n 1 是物点 P 所在介质的折射率,n 2 是具有球形表面的介质的折射率。 我们想知道这个界面上的折射会发生什么。

由于所涉及的对称性,仅检查一个平面中的射线就足够了。 该图显示了一条光线,该光线从物体点开始P,在界面折射,然后穿过图像点P′。 我们得出一个与物体距离do、图像距离di和曲率半径相关的公式R。
将斯内尔定律应用于从点发出的射线P可以得出
n1sinθ1=n2sinθ2.
在小角度近似值内
sinθ≈θ,
然后,斯内尔定律采取了形式
n1θ1≈n2θ2.
从图的几何图2.4.3形中我们可以看出
θ1=α+ϕ,
θ2=ϕ−β.
将两个表达式插入方程\ ref {eq8} 可以得出
n1(α+ϕ)≈n2(ϕ−β).
使用图2.4.3,我们计算角度的正切值αβ、和ϕ:
- tanα≈hdo
- tanβ≈hdi
- tanϕ≈hR
再次使用小角度近似值,我们发现了这一点tanθ≈θ,所以上述关系变成了
- α≈hdo
- β≈hdi
- ϕ≈hR.
将这些角度放入方程式\ ref {eq10} 可以得出
n1(hdo+hR)=n2(hR−hdi).
我们可以更方便地把这个写成
如果将物体放置在称为第一个焦点或物体焦点的特殊点上F1,则图像将在无穷大处形成,如图所示2.4.4a。

我们可以F1通过在方程式\ ref {eq20}di=∞ 中设置来找到第一个焦点的位置f1。
n1f1+n2∞=n2−n1Rf1=n1Rn2−n1
同样,我们可以定义第二个焦点或图像焦点,F2其中图像是为较远的物体形成的(图2.4.4b)。 第二个焦点F2的位置通过设置从方程式\ ref {eq20} 中获得d0=∞:
n1∞+n2f2=n2−n1Rf2=n2Rn2−n1.
请注意,物体焦点与顶点的距离与图像焦点的距离不同,因为n1≠n2。
尽管我们推导出这个方程用于凸面上的折射,但如果我们使用以下符号惯例,则同样的表达式适用于凹面:
- R>0如果表面朝向物体凸起;否则,R<0。
- di>0如果图像是真实的并且与物体的对面;否则,di<0。