Skip to main content
Global

4.1: מבוא

  • Page ID
    211149
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)\(\newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    נתונים שעונו מספיק זמן כמעט תמיד יודו. הכלכלן, 16 במאי 1998

    כדי להדגיש את החשיבות של עיצוב דמות טוב וכיתוב, אני אוהב להשתמש בדוגמה הבאה. קחו בחשבון את הדמות המחוספסת המפורסמת המפוקפקת הזו, שאינה כוללת כיתוב:

    clipboard_e7009ddf19ffaf3dd452d66c36239fb46.png

    אני מהמר שמעט צופים בדמות זו יוכלו להבין מה היא אמורה לייצג, ומי שמנחש נכון כנראה יעשה זאת רק בגלל שראו את הדמות בעבר, עם כיתוב נכון.

    עכשיו לשקול את הדמות עם הכיתוב נוסף:

    clipboard_e7009ddf19ffaf3dd452d66c36239fb46.png

    איור 1. ספינה מגיעה מאוחר מדי
    כדי להציל מכשפה טובעת (זאפה, 1982).

    ללא הכיתוב - למרות שכולנו ראינו רישומי קו פשוטים, ספינות וכובעי מכשפות - לא סביר שנבין את משמעות הדמות. בעזרת הכיתוב המועיל והמנוסח ביסודיות, עם זאת, אנו יכולים להבין (ולשמח) בקלות את המטרה המיועדת של הדמות. ועם הציטוט בסוף הכיתוב, נוכל לפנות לדף הפניות כדי לגלות שהדמות הזו היא עטיפת אלבום של פרנק זאפה משנת 1982. דוגמה זו מספקת הדגמה פשוטה עד כמה קריטי לכתוב כיתובי דמות מועילים, ומראה כיצד אפילו הגרפיקה הפשוטה ביותר יכולה להיות חידתית לקורא (במיוחד כאשר אינה נמשכת לקנה מידה, כמו באיור זאפה) כאשר רמזים יעילים לגבי משמעותה נעדרים.

    יש להציג דמויות, משוואות וטבלאות כדי שהקוראים יוכלו להבין במהירות את מטרתם בעבודתכם. הם מייצגים הזדמנויות להציג את הרעיונות, ההסברים והתוצאות הניסיוניות שלך בצורה מקצועית, אסתטית, ו - לומר את האמת - אפילו כיף. המחשב באמת חולל מהפכה בהקלדת המשוואות והצגת הגרפיקה עבורנו. עם זאת, חלק מהפרופסורים מייחלים לימים בהם היה צריך לצייר נתונים בעמל רב ביד, מכיוון שהעלות והעבודה גרמו לה להזמין לצמצם את הנתונים והשולחנות למינימום. כעת, הגזמה גרפית נפוצה, במיוחד בקרב סטודנטים מתקדמים; יש פרופסורים שקוראים לזה המנטליות של USA Today. עלינו לזכור שגרפיקה היא אמצעי למטרה, ולא מטרה בפני עצמה.

    כמו כן, מכיוון שהקוראים עשויים לקפוץ ישר לטבלה או לדמות בזמן קריאת מאמר, חיוני שכל טבלה או דמות יוצגו בצורה משמעותית ויפעלו הן באופן עצמאי והן כחלק מהטקסט. בחן בזהירות את הטבלאות והדמויות שפורסמו בכתבי העת הטובים ביותר בתחומך, והחל את אותן מוסכמות הצגה על עבודתך שלך.

    מטרת פרק זה היא לא להקל עליך ליצור משוואות, דמויות או טבלאות - תוכנת מחשב הפכה את יצירתם לקלה מספיק - אלא ללמד אותך כיצד להפוך את המצגת שלך למקצועית. למידע נוסף על אופן הצגת טבלאות ודמויות, ולסקירה נאה של הסוגים השונים, אני ממליץ בחום על הכתיבה הטכנית של פול ו 'אנדרסון: גישה ממוקדת קורא. הסתכלתי על למעלה מ -40 ספרי לימוד שנותנים מקום לנושא, והפרקים של אנדרסון הם הטובים ביותר שראיתי.