8.3: Mídia e tecnologia na sociedade
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A tecnologia e a mídia estão entrelaçadas e nenhuma delas pode ser separada da sociedade contemporânea na maioria das nações centrais e semiperiféricas. Mídia é um termo que se refere a todos os meios de comunicação impressos, digitais e eletrônicos. Desde o momento em que a impressora foi criada (e até antes), a tecnologia influenciou como e onde as informações são compartilhadas. Hoje, é impossível discutir a mídia e as formas como as sociedades se comunicam sem abordar o ritmo acelerado das mudanças tecnológicas. Há vinte anos, se você quisesse compartilhar notícias sobre o nascimento do seu bebê ou uma promoção no emprego, telefonou ou escreveu cartas. Você pode contar para um punhado de pessoas, mas provavelmente não ligaria para várias centenas, incluindo seu antigo professor de química do ensino médio, para informá-las. Agora, você pode se juntar a uma comunidade on-line de futuros pais antes mesmo de anunciar sua gravidez por meio de uma foto encenada do Instagram. O círculo de comunicação está mais amplo do que nunca e, quando falamos sobre como as sociedades se envolvem com a tecnologia, devemos levar em consideração a mídia e vice-versa.
No futuro próximo, não há dúvida de que os robôs desempenharão um grande papel em todos os aspectos de nossas vidas. (Foto cedida por shay sowden/flickr)
A tecnologia cria mídia. A história em quadrinhos que você comprou para sua filha é uma forma de mídia, assim como o filme que você transmitiu para a noite em família, o site que você usou para pedir comida, o cartaz que você passou no caminho para pegar sua comida e o jornal que você leu enquanto esperava. Sem a tecnologia, a mídia não existiria, mas lembre-se, a tecnologia é mais do que apenas a mídia à qual estamos expostos.
Categorizando a tecnologia
Não há uma forma única de dividir a tecnologia em categorias. Enquanto, antes, poderia ter sido simples classificar inovações, como baseadas em máquinas ou medicamentos ou similares, as vertentes interconectadas do desenvolvimento tecnológico significam que o avanço em uma área pode ser replicado em dezenas de outras. Para simplificar, veremos como o Escritório de Patentes dos EUA, que recebe pedidos de patentes para quase todas as principais inovações em todo o mundo, trata das patentes. Esse órgão regulador patenteará três tipos de inovação. As patentes de utilidade pública são o primeiro tipo. Eles são concedidos para a invenção ou descoberta de qualquer processo, produto ou máquina novo e útil, ou para uma melhoria significativa das tecnologias existentes. O segundo tipo de patente é uma patente de design. Comumente conferido em arquitetura e design industrial, isso significa que alguém inventou um design novo e original para um produto manufaturado. As patentes de plantas, o tipo final, reconhecem a descoberta de novos tipos de plantas que podem ser reproduzidos assexuadamente. Embora os alimentos geneticamente modificados sejam a questão mais polêmica nessa categoria, os agricultores há muito tempo criam novos híbridos e os patenteam. Um exemplo mais moderno pode ser a gigante alimentícia Monsanto, que patenteia o milho com pesticida incorporado (Escritório de Marcas e Patentes dos EUA 2011).
Anderson e Tushman (1990) sugerem um modelo evolutivo de mudança tecnológica, no qual um avanço em uma forma de tecnologia leva a várias variações. Uma vez avaliados, surge um protótipo e, em seguida, um período de pequenos ajustes na tecnologia, interrompido por um avanço. Por exemplo, os disquetes foram aprimorados e atualizados e depois substituídos por discos Zip, que, por sua vez, foram aprimorados até os limites da tecnologia e, em seguida, substituídos por pen drives. Esse é essencialmente um modelo geracional para categorizar a tecnologia, no qual a tecnologia de primeira geração é um ponto de partida relativamente pouco sofisticado que leva a uma segunda geração aprimorada, e assim por diante.
VIOLÊNCIA NA MÍDIA E NOS VIDEOGAMES: ISSO IMPORTA?
Uma olhada em títulos populares de videogames e filmes voltados para crianças e adolescentes mostra o vasto espectro de violência que é exibido, tolerado e representado. Como forma de orientar os pais em suas escolhas de programação, a indústria cinematográfica implementou um sistema de classificação na década de 1960. Mas as novas mídias, especialmente os videogames, provaram ser um território desconhecido. Em 1994, o Entertainment Software Rating Board (ERSB) estabeleceu um sistema de classificação para jogos que abordavam questões de violência, sexualidade, uso de drogas e afins. A Califórnia deu um passo adiante ao tornar ilegal a venda de videogames para compradores menores de idade. O caso gerou um debate acalorado sobre liberdades pessoais e proteção infantil e, em 2011, a Suprema Corte dos EUA decidiu contra a lei da Califórnia, afirmando que ela violava a liberdade de expressão (ProCon 2012).
Um dos videogames mais populares, Grand Theft Auto, sempre esteve no centro do debate sobre violência gratuita no mundo dos jogos. (Foto cedida por Meddy Garnet/Flickr)
As brincadeiras infantis geralmente envolvem jogos de agressão, desde cowboys e índios até policiais e ladrões, até falsas lutas de espadas. Muitos artigos relatam a controvérsia em torno da ligação sugerida entre videogames violentos e comportamento violento. O link é real? Os psicólogos Anderson e Bushman (2001) revisaram mais de quarenta anos de pesquisas sobre o assunto e, em 2003, determinaram que existem ligações causais entre o uso violento de videogames e a agressão. Eles descobriram que crianças que tinham acabado de jogar um videogame violento demonstraram um aumento imediato de pensamentos hostis ou agressivos, um aumento de emoções agressivas e uma excitação fisiológica que aumentaram as chances de agir com comportamento agressivo (Anderson 2003).
Em última análise, a exposição repetida a esse tipo de violência leva ao aumento das expectativas de que a violência é uma solução, a um aumento dos roteiros comportamentais violentos e a uma maior acessibilidade cognitiva ao comportamento violento (Anderson 2003). Resumindo, as pessoas que jogam muitos desses jogos acham mais fácil imaginar e acessar soluções violentas do que as não violentas, e são menos socializadas ao ver a violência como algo negativo. Embora esses fatos não signifiquem que não haja nenhum papel para os videogames, eles devem fazer com que os jogadores façam uma pausa. Em 2013, a American Psychological Association iniciou uma ampla meta-análise de pesquisas revisadas por pares analisando o efeito da violência na mídia. Os resultados são esperados em 2014.
Tipos de mídia e tecnologia
A mídia e a tecnologia evoluíram lado a lado, da impressão antiga às publicações modernas, do rádio à televisão e ao cinema. Novas mídias surgem constantemente, como vemos no mundo online.
Jornal impresso
As primeiras formas de mídia impressa, encontradas na Roma antiga, eram copiadas manualmente em quadros e transportadas para manter os cidadãos informados. Com a invenção da impressora, a forma como as pessoas compartilhavam ideias mudou, pois as informações podiam ser produzidas e armazenadas em massa. Pela primeira vez, havia uma maneira de difundir conhecimento e informação com mais eficiência; muitos acreditam que esse desenvolvimento levou ao Renascimento e, finalmente, à Era da Iluminação. Isso não quer dizer que os jornais antigos fossem mais confiáveis do que o Weekly World News e o National Enquirer são hoje. O sensacionalismo abundava, assim como a censura que proibia qualquer assunto que incitasse a população.
A invenção do telégrafo, em meados do século XIX, mudou a mídia impressa quase tanto quanto a impressora. De repente, as informações podem ser transmitidas em minutos. Quando o século XIX se tornou o século XX, editores norte-americanos como Hearst redefiniram o mundo da mídia impressa e exerceram um enorme poder para construir socialmente eventos nacionais e mundiais. É claro que, mesmo com o crescimento dos impérios midiáticos de William Randolph Hearst e Joseph Pulitzer, a mídia impressa também permitiu a disseminação de materiais contraculturais ou revolucionários. Internacionalmente, o jornal Irksa (The Spark) de Vladimir Lenin foi publicado em 1900 e desempenhou um papel no crescente movimento comunista da Rússia (Associação Mundial de Jornais 2004).
Com a invenção e o uso generalizado da televisão em meados do século XX, a circulação de jornais diminuiu constantemente e, no século 21, a circulação caiu ainda mais à medida que mais pessoas recorrem a sites de notícias da Internet e outras formas de novas mídias para se manterem informadas. De acordo com o Pew Research Center, 2009 teve uma queda sem precedentes na circulação de jornais — uma queda de 10,6 por cento em relação ao ano anterior (Pew 2010).
Esse afastamento dos jornais como fonte de informação tem efeitos profundos nas sociedades. Quando a notícia é dada a um grande conglomerado diversificado de pessoas, ela deve manter algum nível de reportagem e equilíbrio amplos para atrair um público amplo e mantê-los assinantes. À medida que os jornais declinam, as fontes de notícias se tornam mais fragmentadas, então cada segmento da audiência pode escolher especificamente o que quer ouvir e o que deseja evitar. Cada vez mais, os jornais estão migrando on-line na tentativa de permanecerem relevantes. É difícil dizer qual o impacto que as novas plataformas de mídia terão na forma como recebemos e processamos informações.
Cada vez mais, os jornais estão migrando on-line na tentativa de permanecerem relevantes. É difícil dizer qual o impacto que as novas plataformas de mídia terão na forma como recebemos e processamos informações. O Projeto de Excelência em Jornalismo (2013) do Pew Research Center relatou que o público de todas as principais revistas de notícias diminuiu em 2012, embora a receita de anúncios digitais tenha aumentado. O mesmo relatório sugeriu que, embora a circulação de jornais esteja estável em cerca de US $10 bilhões após anos de declínio, são os planos de pagamento digital que permitem que os jornais mantenham a cabeça acima da água, e a receita de anúncios digitais que está aumentando para revistas de notícias não é suficiente para compensar a receita impressa. perda nos jornais.
Um relatório de 2014 sugeriu que os adultos dos EUA leem uma mediana de cinco livros por ano em 2013, o que é aproximadamente a média. Mas eles estão lendo livros impressos ou e-books tradicionais? Cerca de 69% das pessoas disseram ter lido pelo menos um livro impresso no ano passado, contra 28% que disseram ter lido um e-book (DeSilver 2014). A impressão é mais eficaz na transmissão de informações? Em um estudo recente, Mangen, Walgermo e Bronnick (2013) descobriram que os alunos que lêem no papel tiveram um desempenho um pouco melhor do que aqueles que leram um e-book em um exame de compreensão de leitura em livro aberto de perguntas de múltipla escolha e respostas curtas. Enquanto uma meta-análise da pesquisa de Andrews (1992) parecia confirmar que as pessoas leem mais lentamente e compreendem menos ao ler nas telas, uma meta-análise de pesquisas mais recentes sobre esse tópico não mostra nada definitivo (Noyes and Garland 2008).
Televisão e rádio
A programação de rádio obviamente precedeu a televisão, mas ambas moldaram a vida das pessoas da mesma forma. Em ambos os casos, a informação (e o entretenimento) podiam ser desfrutados em casa, com uma espécie de imediatismo e comunidade que os jornais não podiam oferecer. Por exemplo, muitas pessoas nos Estados Unidos talvez se lembrem quando viram na televisão ou ouviram no rádio que as Torres Gêmeas na cidade de Nova York haviam sido atacadas em 2001. Embora as pessoas estivessem em suas próprias casas, a mídia permitiu que elas compartilhassem esses momentos em tempo real. Esse mesmo tipo de abordagem separada, mas comunitária, também ocorreu com o entretenimento. Crianças em idade escolar e funcionários de escritório se reuniram para discutir a edição da noite anterior de um programa de rádio ou televisão em série.
Até a década de 1970, a televisão dos EUA foi dominada por três grandes redes (ABC, CBS e NBC) que competiam por audiência e dólares em publicidade. As redes também exerceram muito controle sobre o que as pessoas assistiam. A televisão pública, em contraste, ofereceu uma alternativa educacional sem fins lucrativos à sensacionalização das notícias estimulada pela competição da rede por telespectadores e dólares em publicidade. Essas fontes — PBS (Public Broadcasting Service), BBC (British Broadcasting Company) e CBC (Canadian Broadcasting Company) — conquistaram uma reputação mundial por uma programação de alta qualidade e uma perspectiva global. A Al Jazeera, a estação de notícias independente árabe, se juntou a esse grupo como uma força de mídia similar que transmite para pessoas em todo o mundo.
É difícil exagerar o impacto da televisão na sociedade dos EUA. No final da década de 1990, 98% dos lares dos EUA tinham pelo menos um aparelho de televisão, e a pessoa média assistia entre duas e meia e cinco horas de televisão diariamente. Toda essa televisão tem um poderoso efeito socializador, fornecendo grupos de referência e reforçando normas, valores e crenças sociais.
Filme
A indústria cinematográfica decolou na década de 1930, quando a cor e o som foram integrados pela primeira vez aos longas-metragens. Como a televisão, os primeiros filmes estavam se unindo para a sociedade: quando as pessoas se reuniam nos cinemas para assistir a novos lançamentos, elas riam, choravam e ficavam assustadas juntas. Os filmes também funcionam como cápsulas do tempo ou pedras de toque culturais para a sociedade. De faroestes estrelando o durão Clint Eastwood ao filme biográfico do fundador do Facebook e abandonado de Harvard, Mark Zuckerberg, os filmes ilustram os sonhos, os medos e as experiências da sociedade. Enquanto muitos consideram Hollywood o epicentro da produção cinematográfica, a indiana Bollywood realmente produz mais filmes por ano, falando sobre as aspirações e normas culturais da sociedade indiana. Cada vez mais, as pessoas estão assistindo filmes on-line via Netflix, Hulu, Amazon e outros serviços de streaming. Embora a maioria das empresas de streaming de vídeo mantenha seus dados de usuários em segredo, a Nielsen estimou que 38% dos cidadãos dos EUA acessaram a Netflix em 2013. Em 2013, a Google, Inc. informou que o YouTube atendeu a 1 bilhão de espectadores únicos todos os meses — um número impressionante, considerando que representa um terço dos estimados 3 bilhões que acessam a Internet todos os meses (Reuters 2013; União Internacional de Telecomunicações 2014).
Novas mídias
A Netflix, uma forma de nova mídia, troca informações na forma de DVDs para usuários no conforto de suas próprias casas. (Foto cedida por Marit & Toomas Hinnosaar/Flickr)
As novas mídias abrangem todas as formas interativas de troca de informações. Isso inclui sites de redes sociais, blogs, podcasts, wikis e mundos virtuais. Claramente, a lista cresce quase diariamente. No entanto, não há garantia de que as informações oferecidas sejam precisas. Na verdade, o imediatismo das novas mídias, juntamente com a falta de supervisão, significa que devemos ter mais cuidado do que nunca para garantir que nossas notícias venham de fontes precisas.
OBSOLESCÊNCIA PLANEJADA: TECNOLOGIA FEITA PARA FALHAR
As pessoas têm dificuldade em acompanhar a inovação tecnológica. Mas as pessoas podem não ser culpadas, pois os fabricantes desenvolvem intencionalmente produtos com vida útil curta. (Foto cedida por Mathias F. Svendsen/Flickr)
É provável que sua empresa de telefonia móvel, assim como os fabricantes de seu laptop e eletrodomésticos, estejam todos contando com o fracasso de seus produtos. Não muito rápido, é claro, ou os consumidores não aceitariam isso, mas com frequência suficiente para que você descobrisse que custa muito mais consertar um dispositivo do que substituí-lo por um modelo mais novo. Ou você encontra os e-mails da companhia telefônica dizendo que você está qualificado para um novo telefone gratuito, porque o seu tem dois anos de idade. E os reparadores de eletrodomésticos dizem que, embora possam estar consertando algumas máquinas com vinte anos, geralmente não estão consertando aquelas que têm sete anos; modelos mais novos são feitos para serem descartados. Essa estratégia é chamada de obsolescência planejada e é a prática comercial de planejar que um produto fique obsoleto ou inutilizável a partir do momento em que é criado.
Até certo ponto, a obsolescência planejada é uma extensão natural de tecnologias novas e emergentes. Afinal, quem vai se apegar a um computador desktop enorme e lento a partir de 2000, quando algumas centenas de dólares podem comprar um que seja significativamente mais rápido e melhor? Mas a prática nem sempre é tão benigna. O exemplo clássico de obsolescência planejada é a meia de náilon. As meias femininas, que já foram um elemento básico da vida das mulheres, ganham “corridas” ou “escadas” após apenas algumas utilizações. Isso exige que as meias sejam descartadas e as novas sejam compradas. Não é de surpreender que a indústria de vestuário não tenha investido muito na busca de um tecido à prova de rasgos; era do interesse dos fabricantes que seu produto fosse substituído regularmente.
Quem usa o Microsoft Windows pode achar que, como as mulheres que compraram pares infinitos de meias, elas são vítimas da obsolescência planejada. Toda vez que o Windows lança um novo sistema operacional, normalmente não há muitas inovações nele que os consumidores achem que devem ter. No entanto, os programas de software são compatíveis apenas com versões superiores. Isso significa que, embora as novas versões possam ler arquivos mais antigos, a versão antiga não pode ler os mais novos. Resumindo, aqueles que não fizeram o upgrade imediatamente se veem incapazes de abrir arquivos enviados por colegas ou amigos, e geralmente acabam atualizando também.
Em última análise, se você está se livrando do seu produto antigo porque está recebendo uma oferta gratuita totalmente nova (como o modelo mais recente de smartphone), ou porque custa mais consertar do que substituir (como o modelo do iPod), ou porque não fazer isso o deixa fora do circuito (como o modelo Windows), o resultado é o o mesmo. Isso pode deixar você nostálgico por seu antigo Sony Discman e pelo simples reprodutor de DVD.
Publicidade de produtos
As empresas usam a publicidade para vender para nós, mas a forma como elas chegam até nós está mudando. Naomi Klein identificou o impacto destrutivo da marca corporativa em seu texto de 1999, No Logo, um tratado antiglobalização focado em fábricas, poder corporativo e movimentos sociais anticonsumistas. Na sociedade pós-milenar, práticas de publicidade sinérgica garantem que você receba a mesma mensagem de uma variedade de fontes e em uma variedade de plataformas. Por exemplo, você pode ver cartazes de cerveja Miller a caminho de um estádio, sentar para assistir a um jogo precedido por um comercial da Miller na tela grande e assistir a um anúncio do intervalo em que as pessoas são mostradas segurando as garrafas da marca registrada. Provavelmente, você pode adivinhar qual marca de cerveja está à venda no estande da concessão.
A publicidade mudou, pois a tecnologia e a mídia permitiram que os consumidores ignorassem os locais de publicidade tradicionais. Desde a invenção do controle remoto, que nos permite pular a publicidade televisiva sem sair de nossos assentos, até dispositivos de gravação que nos permitem assistir programas, mas pular os anúncios, a publicidade televisiva convencional está diminuindo. E a mídia impressa não é diferente. A receita de publicidade nos jornais e na televisão caiu significativamente em 2009, o que mostra que as empresas precisam de novas formas de transmitir suas mensagens aos consumidores.
Um modelo que as empresas estão considerando lidar com essa crise publicitária usa a mesma filosofia do endosso de celebridades, apenas em uma escala diferente. As empresas estão contratando estudantes universitários para serem seus representantes no campus e estão procurando estudantes populares envolvidos em atividades de alto nível, como esportes, fraternidades e música. A equipe de marketing está apostando que, se comprarmos perfumes porque Beyoncé nos mandar, também escolheremos nossa marca de celular ou smoothie se um estudante popular incentivar essa escolha. De acordo com um artigo no New York Times, o semestre de 2011 viu cerca de 10.000 estudantes universitários dos EUA trabalhando no campus como embaixadores da marca de produtos de bebidas energéticas Red Bull a computadores Hewlett-Packard (Singer 2011). Segundo as empresas, os estudantes universitários confiarão em uma fonte de informação acima de tudo: outros estudantes.
Homogeneização e fragmentação
Apesar da variedade de mídias disponíveis, as principais notícias e entretenimento de que você desfruta estão cada vez mais homogeneizados. Uma pesquisa de McManus (1995) sugere que diferentes veículos de notícias contam todas as mesmas histórias, usando as mesmas fontes, resultando na mesma mensagem, apresentada com apenas pequenas variações. Portanto, se você estiver lendo o New York Times ou o site da CNN, a cobertura de eventos nacionais, como um grande processo judicial ou uma questão política, provavelmente será a mesma.
Simultaneamente a essa homogeneização entre os principais veículos de notícias, o processo oposto está ocorrendo nos novos fluxos de mídia. Com tantas opções, as pessoas personalizam cada vez mais sua experiência com notícias, minimizando a oportunidade de encontrar informações que não coincidem com sua visão de mundo (anterior a 2005). Por exemplo, aqueles que são fortemente republicanos podem evitar programas de notícias a cabo centristas ou liberais e sites que mostrariam os democratas sob uma luz favorável. Eles sabem que devem procurar a Fox News em vez da MSNBC, assim como os democratas sabem fazer o oposto. Além disso, as pessoas que desejam evitar completamente a política podem optar por visitar sites que lidam apenas com entretenimento ou que as manterão atualizadas sobre os resultados esportivos. Eles têm uma maneira fácil de evitar informações que não desejam ouvir.
Resumo
A mídia e a tecnologia estão entrelaçadas desde os primeiros dias da comunicação humana. A imprensa, o telégrafo e a Internet são exemplos de sua interseção. A mídia de massa permitiu mais experiências sociais compartilhadas, mas as novas mídias agora criam uma quantidade aparentemente infinita de tempo de transmissão para toda e qualquer voz que queira ser ouvida. A publicidade também mudou com a tecnologia. As novas mídias permitem que os consumidores ignorem os meios de publicidade tradicionais e façam com que as empresas sejam mais inovadoras e intrusivas ao tentar chamar nossa atenção.
Questionário de seção
Quando se trata de tecnologia, mídia e sociedade, qual das afirmações a seguir é verdadeira?
- A mídia pode influenciar a tecnologia, mas não a sociedade.
- A tecnologia criou a mídia, mas a sociedade não tem nada a ver com elas.
- A tecnologia, a mídia e a sociedade estão vinculadas e não podem ser separadas.
- A sociedade influencia a mídia, mas não está conectada à tecnologia.
Responda
C
Se o Escritório de Patentes dos EUA emitisse uma patente para um novo tipo de tomate com gosto de jujuba, estaria emitindo uma patente _________?
- patente utilitária
- patente de planta
- patente de design
- O Escritório de Patentes dos EUA não emite uma patente para plantas.
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B
Qual das alternativas a seguir é o principal componente do modelo evolutivo da mudança tecnológica?
- A tecnologia não deve estar sujeita ao patenteamento.
- A tecnologia e a mídia evoluem juntas.
- A tecnologia pode ser rastreada até os estágios iniciais da sociedade humana.
- Um avanço em uma forma de tecnologia leva a uma série de variações e desenvolvimentos tecnológicos.
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D
Qual das alternativas a seguir não é uma forma de nova mídia?
- O programa de televisão a cabo Dexter
- Wikipédia
- Um blog de culinária escrito por Rachael Ray
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UMA
Pesquisas sobre violência em videogames sugerem que _________.
- meninos que jogam videogames violentos se tornam mais agressivos, mas meninas não
- meninas que jogam videogames violentos se tornam mais agressivas, mas meninos não
- videogames violentos não têm conexão com comportamento agressivo
- videogames violentos levam a um aumento no pensamento e comportamento agressivos
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D
Histórias em quadrinhos, Wikipedia, MTV e um comercial da Coca-Cola são exemplos de:
- meios de comunicação
- perspectiva de interação simbólica
- prontidão eletrônica
- o fosso digital
Responda
UMA
Resposta curta
Onde e como você recebe suas notícias? Você assiste televisão em rede? Leia o jornal? Entrar on-line? E quanto aos seus pais ou avós? Você acha que importa onde você busca informações? Por que, ou por que não?
Você acredita que as novas mídias permitem o tipo de momentos unificadores que a programação de televisão e rádio costumava proporcionar? Em caso afirmativo, dê um exemplo.
Onde é mais provável que você veja anúncios? O que faz com que eles chamem sua atenção?
Pesquisas adicionais
Para ter uma ideia do cronograma da tecnologia, confira este site: http://openstaxcollege.org/l/Tech_History
Para saber mais sobre novas mídias, clique aqui: openstaxcollege.org/l/new_media
Para entender como a cobertura da mídia independente difere das principais agências de notícias afiliadas, revise o material do Democracy Now! site: http://openstaxcollege.org/l/2EDemoNow
Referências
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Glossário
- patentes de design
- patentes concedidas quando alguém inventou um design novo e original para um produto manufaturado
- modelo evolutivo da mudança tecnológica
- um avanço em uma forma de tecnologia que leva a uma série de variações, das quais surge um protótipo, seguido por um período de pequenos ajustes na tecnologia, interrompido por um avanço
- meios de comunicação
- todos os meios de comunicação impressos, digitais e eletrônicos
- novas mídias
- todas as formas interativas de troca de informações
- patentes de plantas
- patentes que reconhecem a descoberta de novos tipos de plantas que podem ser reproduzidos assexuadamente
- patentes de utilidade
- patentes concedidas para a invenção ou descoberta de qualquer processo, produto ou máquina novo e útil