Skip to main content
Global

15.4: Sanaa ya Digital

  • Page ID
    165470
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)\(\newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    Sanaa ya Digital inatumia teknolojia ya digital kama sehemu muhimu ya kujenga mchoro na imechukua majina mengi hapo awali, sasa inaitwa sanaa mpya ya vyombo vya habari. Teknolojia ya Digital inabadilisha jinsi sanaa ya sanamu, kuchora, na uchoraji imeundwa na inaweza kuchukua fomu za ufungaji wa digital, ukweli halisi, au sanaa ya wavu na inaweza kuwa kitu kimoja au sehemu ya uzalishaji wa wingi kwenye vyombo vya habari vya digital. Sanaa ya Digital inaweza kuzalishwa kwa kompyuta, kompyuta iliyochapishwa, iliyopigwa, au inayotolewa kwenye kompyuta na kuzalishwa tena katika vifaa halisi. Uchoraji wa kidijitali hutengenezwa kwa kutumia programu na unaweza kutazamwa kiteknolojia au kuchapishwa kwenye karatasi au turuba. Programu za programu zinazounga mkono sanaa na sifa mbili-dimensional hutolewa na stylus, panya, au aina nyingine za pembejeo. Kinachoonekana kidijitali kinatolewa kwa kutumia graphics za raster ili kuwakilisha habari.

    Jina

    Nchi ya asili

    Lillian Schwartz

    Marekani

    Pascal Dombis

    Ufaransa

    Hamid Naderi Yeganeh

    Irani

    Scott Draves

    Marekani

    Helaman Ferguson

    Marekani

    Akira Toriyama

    Japan

    Noriaki Kubo

    Japan

    Eiichiro Oda

    Japan

    Hiromu Arakawa

    Japan

    Lillian Schwartz (amezaliwa 1927) ni msanii wa Marekani na kuchukuliwa kuwa mpainia wa sanaa ya kompyuta. Mengi ya miradi yake ya kompyuta ilikuwa wakati wa miaka ya 1960 na 1970 kabla ya kompyuta ya desktop inapatikana, na Schwartz alitumia mchakato muhimu wa kompyuta ili kusanua picha na kisha kuzitumia kwenye skrini. Alipenda kutegemea kazi yake juu ya picha za Leonardo da Vinci kwa ajili ya majaribio yake na alitumia picha ya Mona Lisa na picha ya kibinafsi na Da Vinci ili kuimarisha moja juu ya nyingine (15.60). Alitumia teknolojia kulinganisha nyuso na vipengele vyake na miundo ya msingi ili kuonyesha jinsi picha ya Mona Lisa inaweza kuwa picha ya kibinafsi ya Da Vinci mwenyewe.

    15.61 Ilibadilishwa Mona Lisa
    15.60 Ilibadilishwa Mona Lisa

    Sanaa ya tatu-dimensional inatumia skrini ya kompyuta kama dirisha na vector graphics ili kuwakilisha data ili kuunda kazi halisi halisi. Graphics 3D hutumiwa kwa televisheni, michezo, na athari maalum kulingana na programu mbalimbali za programu. Programu za programu zinaruhusu msanii kuunda maumbo ya kijiometri, curves, na vitu vitatu-dimensional, kama printers, sasa zinapatikana ili kuruhusu msanii kuchapisha mchoro katika muundo wa 3D. Kazi inaweza kuwa shirikishi na kuruhusu watumiaji kuongeza mawazo yao ya kipekee kwenye mchoro.

    Njia nyingine ya kuunda sanaa katika 2D au 3D ni kuandika programu za kompyuta ili kuzalisha mchoro unaotaka ambao hauwezi kuzalishwa bila kompyuta, mchoro huo unakuwa sanaa halisi ya kuzalisha. Baadhi ya mbinu ni data-moshing, fractal sanaa, au sanaa algorithmic, mbinu mara nyingi kutumika kwa ajili ya sinema na michezo ya kujenga photo-kweli kazi. Fractal sanaa ni kompyuta-yanayotokana fractals kwamba kujenga picha au mifano kwa michoro na inaweza kuwa pamoja na sanaa zisizo fractal katika bidhaa ya mwisho. Fractals hutoka jiometri ya kawaida, na kutumia mistari, cubes, au pembetatu kama takwimu ya msingi inabadilishwa. Msanii anaweza kuingiza baadhi ya algorithms pamoja na programu za kompyuta au tu kufafanua mistari maalum, maumbo, na rangi (15.61, 15.62).

    15.62 Fractal Frame 1
    15.61 Fractal frame 1
    15.63 Fractal frame 2
    15.62 Fractal frame 2

    Pascal Dombis (alizaliwa 1965) ni msanii wa Kifaransa wa digital, na kazi yake, Irrational Geometrics (15.63) ni usanidi wa sanaa ya digital, uliotengenezwa kwa kutumia sheria za algorithmic, fomu zisizotabirika zinazalishwa na hutoa kuangalia kwa Surrealist. Alitumia sheria rahisi kama kuchora mstari na programu ya digital ili kuzalisha muundo kupitia iterations nyingi. Katika Mtihani (e) ~Fil (e) (15.64), Dombis ilizalisha ufungaji wa mita 252 kwa kutumia maelfu ya mistari ya maandishi kutoka kwa waandishi na kuzalisha katika ufungaji wa digital. Watazamaji wanaweza kutembea kupitia ufungaji na kusoma maneno au barua.

    15.64 Jiometri isiyo na maana
    15.63 Jiometri isiyo na maana
    15.65 Katika mtihani (e) -Fil (e)
    15.64 Katika mtihani (e) -Fil (e)
    15.66 Umeme kondoo fractal picha
    15.65 Umeme kondoo fractal picha

    Scott Draves (alizaliwa 1968) ni msanii wa video aliyetengeneza Fractal Flames akitumia kazi za iterative kuzalisha picha za fractal kwa tani za ramani na rangi. Fractals ujumla inayotolewa katika 2D kwenye kompyuta na kisha kubadilishwa kwa iterating, kuingiliana, transmuting, au kuiga fractals. Fractals inaweza kuwa daima kubadilisha screen savers au kuchapishwa kama sanaa (15.65, 15.66).

    Fractal picha
    15.66 Picha ya Fractal
    Ndege katika ndege
    15.67 Ndege katika ndege
    Mashua
    15.68 mashua

    Hamid Naderi Yeganeh (alizaliwa 1990) ni Mwirani, msanii na mtaalamu wa hisabati anayejulikana kwa jinsi alivyotengeneza fomula ili kuunda tessellations na fractals au picha za vitu halisi (15.67). Anaandika mipango ngumu ya kuzalisha mistari katika maumbo, kubadilisha mistari michache, kubadilisha sura, na kuendeleza takwimu tofauti. Anaamini alifanikisha mashua (15.68) kwa ajali kwani aliendelea kubadilisha fomula hizo.

    Helaman Ferguson (alizaliwa 1940), ambaye alisoma sanaa na hisabati katika vyuo vikuu, akipata Ph.D. katika hisabati, mara nyingi alifanya sanamu za hesabu. Akiwa na mwanahisabati mwingine, aliunda algorithm mpya ya Euclidean kuingiza vigezo vitatu au zaidi vinavyoitwa algorithm ya PSLQ. Alitumia algorithm kuunda Umbilic Torus (15.69), uchongaji mkubwa uliosimama urefu wa mita 8.5. Ferguson alitumia kompyuta kama chombo maalumu akitengeneza picha virtual kwa ajili ya miradi yake, na kwa ajili ya Umbilic, alipaswa kutunga programu ya kompyuta ya harakati zaidi ya 25,000, iliyoandikwa ili kudhibiti silaha za roboti zilizotumiwa kukata nyenzo kwa torus, umbo la 3-dimensional lenye makali moja.

    Torus ya umbilic
    15.69 Torus ya umbilic

    Mipangilio ya digital, kama mitambo ya sculptural, ni njia ya kuunda na kuona miradi mikubwa ya digital na mbinu za makadirio. Wanaweza kuwa kitu kwa watazamaji kuangalia tu, au mtazamaji anaweza kuwa sehemu ya ufungaji. Ufungaji ni kuimarisha maoni ya hisia za mtazamaji au kuimarisha mtazamaji katika ukweli halisi. Katika nafasi ya kawaida, mtu huenda kupitia nafasi, kubadilisha picha (15.70). Mipangilio ya kidijitali ina faida ya kufaa ili kufaa katika nafasi yoyote yenye mawasilisho tofauti, tofauti na mitambo ya sculptural, hufanywa kuwa katika nafasi moja.

    Mchanganyiko virtual ukweli
    15.70 Mchanganyiko virtual ukweli

    Wahusika ni neno linalomaanisha uzalishaji wa Kijapani uliofanywa na uhuishaji wa kompyuta au inayotolewa kwa mkono. Kwa kawaida huwa na mandhari kama fantasy kufanywa na graphics rangi na wahusika mahiri. Productions Wahusika huzingatia mipangilio na matumizi ya madhara ya kamera badala ya harakati za tabia. Uwiano na vipengele vya wahusika huwa na hisia na macho yasiyo ya kawaida. Manga ilifuata hadithi za anime katika fomu ya riwaya ya graphic, kuiga mashujaa wa uhuishaji.

    Akira Toriyama (alizaliwa 1955) ni msanii maarufu wa Kijapani aliyeunda Dr. Slump na Dragon Ball (15.71), moja kati ya mfululizo maarufu zaidi kuuza nakala milioni 230. Toriyama anaheshimiwa kama mmoja wa watu waliobadilisha jinsi anime inavyoundwa, msukumo kwa msanii mwingine yeyote. Toriyama iliwezesha ushawishi wa uhuishaji wa Kijapani duniani kote. Noriaki Kubo, pia anajulikana kama Tite Kubo (amezaliwa 1977), anajulikana kwa mfululizo wake Bleach. Mfululizo wa Bleach 15.72) ulifanywa katika sinema zilizofanikiwa kwa kutumia mtindo wa shonen na lengo kubwa juu ya hatua. Anajulikana kwa kupunguzwa kwa haraka na pembe za ajabu na mabadiliko ambayo huunda kuangalia tofauti ya angular. Kubo haitumii sanaa nyingi kwa nyuma lakini hutumia ukeketaji mwingi wa mwili au kuoza.

    Eiichiro Oda (alizaliwa 1975) anafahamika zaidi kwa mfululizo wake One Piece, akiuza zaidi ya milioni 345. Kila mmoja, sehemu mbalimbali za One Piece zimevunja rekodi za kuchapisha nchini Japani. Pia alifanya kazi na wasanii wengine na sehemu za pamoja kutoka kazi zao za kufanya Cross Epoch. Hiromu Arakawa (alizaliwa 1973) anajulikana kwa anime Fullmetal Alchemist ambayo ilichukuliwa katika mfululizo wa televisheni mbili ambapo yeye mara nyingi huonekana kama ng'ombe bespectacled. Alianza kazi yake na uchapishaji Stray Dog na sasa ina mfululizo mpya iitwayo Silver Spoon, ambayo ni kweli zaidi kuliko fantasy yake mfululizo Fullmetal Alchemist.

    clipboard_e124e4dd89bdd60fe3493b13f8dc6ddda.png
    15.71 Dragon mpira Z.
    clipboard_ec674a941fd45eea46d1af57db60eeebc.png15.72 Bleach