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15.4 : Art numérique

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    166593
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    L'art numérique utilise la technologie numérique comme partie intégrante de la création d'œuvres d'art et a déjà pris de nombreux noms, aujourd'hui généralement appelés art des nouveaux médias. La technologie numérique transforme la façon dont l'art de la sculpture, du dessin et de la peinture est créé et peut prendre la forme d'une installation numérique, d'une réalité virtuelle ou d'un net art et peut constituer un objet unique ou faire partie d'une production de masse sur des supports numériques. L'art numérique peut être généré par ordinateur, manipulé par ordinateur, scanné ou dessiné sur un ordinateur et reproduit sur des supports réels. Les peintures numériques sont créées à l'aide d'un logiciel et peuvent être visualisées numériquement ou imprimées sur du papier ou une toile. Les logiciels supportant des œuvres d'art présentant des caractéristiques bidimensionnelles sont dessinés à l'aide d'un stylet, d'une souris ou d'autres types de saisie. Ce qui apparaît numériquement est dessiné à l'aide de graphiques matriciels pour représenter les informations.

    Nom

    Pays d'origine

    Lillian Schwartz

    États-Unis

    Pascal Dombis

    France

    Hamid Naderi Yeganeh

    Iran

    Scott Draves

    États-Unis

    Hélaman Ferguson

    États-Unis

    Akira Toriyama

    Japon

    Noriaki Kubo

    Japon

    Eichiro Oda

    Japon

    Hiromu Arakawa

    Japon

    Lillian Schwartz (née en 1927) est une artiste américaine considérée comme la pionnière de l'art informatique. La plupart de ses projets informatiques ont eu lieu dans les années 1960 et 1970, avant que l'ordinateur de bureau ne soit disponible, et Schwartz a utilisé le processus informatique nécessaire pour numériser des images puis les manipuler à l'écran. Elle aimait baser son travail sur les images de Léonard de Vinci pour ses expériences et utilisait le portrait de Mona Lisa et un autoportrait de Léonard de Vinci pour les superposer l'un sur l'autre (15,60). Elle a utilisé cette technologie pour comparer les visages, leurs traits et les structures sous-jacentes afin de démontrer que le portrait de Mona Lisa est potentiellement un autoportrait de Léonard de Vinci lui-même.

    15.61 Mona Lisa modifiée
    15.60 Mona Lisa modifiée

    L'art tridimensionnel utilise l'écran de l'ordinateur comme fenêtre et des graphiques vectoriels pour représenter les données afin de créer des œuvres de réalité virtuelle. Les graphiques 3D sont utilisés pour la télévision, les jeux et les effets spéciaux sur la base de divers logiciels. Les logiciels permettent à l'artiste de créer des formes géométriques, des courbes et des objets tridimensionnels, car des imprimantes sont désormais disponibles pour permettre à l'artiste d'imprimer l'œuvre au format 3D. Le travail peut être collaboratif et permettre aux utilisateurs d'ajouter leurs idées uniques à l'œuvre d'art.

    Une autre façon de créer de l'art en 2D ou en 3D consiste à coder des programmes informatiques pour générer l'œuvre d'art souhaitée qui ne peut pas être produite sans ordinateur. L'œuvre devient alors une œuvre d'art générative en temps réel. Certaines de ces méthodes sont le moshing de données, l'art fractal ou l'art algorithmique, des méthodes fréquemment utilisées dans les films et les jeux pour créer des œuvres photoréalistes. L'art fractal est une fractale générée par ordinateur qui crée des images ou des animations et qui peut être combinée à de l'art non fractal dans le produit final. Les fractales proviennent d'une géométrie normale et utilisent des lignes, des cubes ou des triangles lorsque la figure de base est transformée. Un artiste peut saisir certains algorithmes ainsi que des programmes informatiques ou simplement définir des lignes, des formes et des couleurs spécifiques (15.61, 15.62).

    15.62 Cadre fractal 1
    15.61 Cadre fractal 1
    15.63 Cadre fractal 2
    15.62 Cadre fractal 2

    Pascal Dombis (né en 1965) est un artiste numérique français. Son œuvre, Irrational Geometrics (15.63) est une installation d'art numérique, créée à l'aide de règles algorithmiques, les formes imprévisibles sont générées et donne un aspect surréaliste. Il a utilisé des règles simples comme le tracé d'une ligne et un logiciel numérique pour générer les formats par le biais de plusieurs itérations. Dans Test (e) ~Fil (e) (15.64), Dombis a créé une installation de 252 mètres de long en utilisant des milliers de lignes de texte d'auteurs et en les générant dans une installation numérique. Les spectateurs peuvent parcourir l'installation et lire les mots ou les lettres.

    15.64 Géométrie irrationnelle
    15.63 Géométrie irrationnelle
    15.65 Dans Test (e) -File (e)
    15.64 Dans Test (e) -File (e)
    15.66 Image fractale de mouton électrique
    15.65 Image fractale de mouton électrique

    Scott Draves (né en 1968) est un artiste vidéo qui a inventé Fractal Flames en utilisant des fonctions itératives pour générer des images fractales en mappant les tons et les couleurs. Les fractales sont généralement dessinées en 2D sur un ordinateur, puis transformées par itération, superposition, transmutation ou copie des fractales. Les fractales peuvent devenir des écrans de veille qui changent continuellement ou peuvent être imprimées comme des œuvres d'art (15,65, 15,66).

    Image fractale
    15.66 Image fractale
    Un oiseau en vol
    15.67 Un oiseau en vol
    Bateau
    15.68 Bateau

    Hamid Naderi Yeganeh (né en 1990) est un Iranien, un artiste et un mathématicien bien connu pour la façon dont il a développé des formules pour créer des tessellations et des fractales ou des images d'objets réels (15,67). Il écrit des programmes complexes pour générer des lignes en formes, en modifier quelques lignes, en changer la forme et développer différentes figures. Il pense avoir obtenu le bateau (15,68) par accident, car il a continuellement changé les formules.

    Helaman Ferguson (né en 1940), qui a étudié les arts et les mathématiques à l'université et a obtenu un doctorat en mathématiques, a fréquemment réalisé des sculptures basées sur les mathématiques. Avec un autre mathématicien, il a créé un nouvel algorithme euclidien qui inclut trois variables ou plus, appelé algorithme PSLQ. Il a utilisé l'algorithme pour créer Umbilic Torus (15,69), une grande sculpture de 8,5 mètres de haut. Ferguson a utilisé des ordinateurs comme outil spécialisé pour créer des images virtuelles pour ses projets, et pour Umbilic, il a dû composer un programme pour l'ordinateur de plus de 25 000 mouvements, écrit pour contrôler les bras robotiques utilisés pour découper le matériau du tore, une forme tridimensionnelle à arête unique.

    Torus ombilique
    15.69 Torus ombilique

    Les installations numériques, comme les installations sculpturales, sont une méthode pour créer et visualiser de grands projets numériques à l'aide de techniques de projection. Il se peut que les spectateurs puissent simplement les regarder, ou que le spectateur fasse partie de l'installation. L'installation vise à améliorer les perceptions sensorielles du spectateur ou à l'immerger dans la réalité virtuelle. Dans un espace virtuel, une personne se déplace dans l'espace et change les images (15,70). Les installations numériques ont l'avantage d'être adaptées à n'importe quel espace avec différentes présentations. Contrairement aux installations sculpturales, elles sont conçues pour être regroupées dans un seul espace.

    Réalité virtuelle mixte
    15.70 Réalité virtuelle mixte

    L'anime est un terme qui fait référence aux productions animées japonaises réalisées par animation par ordinateur ou dessinées à la main. Ils ont généralement des thèmes fantastiques créés avec des graphismes colorés et des personnages dynamiques. Les productions d'anime se concentrent sur les réglages et l'utilisation d'effets de caméra plutôt que sur les mouvements des personnages. Les proportions et les traits des personnages sont généralement émouvants avec des yeux inhabituels. Manga a suivi les histoires de l'anime sous forme de roman graphique, reproduisant les héros de l'animation.

    Akira Toriyama (né en 1955) est un artiste japonais bien connu qui a créé Dr. Slump and Dragon Ball (15,71), l'une des séries les plus populaires vendues à 230 millions d'exemplaires. Toriyama est honorée comme l'une des personnes qui ont changé la façon dont les anime sont créés, une source d'inspiration pour tout autre artiste. Toriyama a contribué à l'influence des animations japonaises dans le monde entier. Noriaki Kubo, également connu sous le nom de Tite Kubo (né en 1977), est connu pour sa série Bleach. La série Bleach (15.72) a été transformée en films à succès utilisant le style shonen, en mettant l'accent sur l'action. Il est connu pour ses coupes rapides, ses angles dramatiques et ses modifications qui lui confèrent un aspect angulaire distinctif. Kubo n'utilise pas beaucoup d'art en arrière-plan, mais utilise beaucoup de mutilations corporelles ou de carie.

    Eiichiro Oda (né en 1975) est surtout connu pour sa série One Piece, vendue à plus de 345 millions d'euros. Individuellement, différentes parties de One Piece ont battu des records d'édition au Japon. Il a également travaillé avec d'autres artistes et a combiné des parties de leur travail pour créer Cross Epoch. Hiromu Arakawa (née en 1973) est connue pour l'anime Fullmetal Alchemist, qui a été adapté en deux séries télévisées où elle apparaît souvent elle-même comme une vache à lunettes. Elle a commencé sa carrière avec la publication Stray Dog et a maintenant une nouvelle série appelée Silver Spoon, qui est plus réaliste que sa série fantastique Fullmetal Alchemist.

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    15.71 Dragon Ball Z.
    clipboard_ec674a941fd45eea46d1af57db60eeebc.png15.72 Agent de blanchiment